成瀬 紫苑
人裏ゲームver.2.00公開
成瀬です。
フリーゲーム「人間裏街道」の追加要素を含んだアップデートを行いました。
今回は追加要素が多いので、バージョン名はver.2.00にしました。
更新内容は以下になります。
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①おまけ部屋内の「人生の扉」の先のコンテンツ追加
メインの追加要素です。
全てのEDに辿り着くと、自動的に上記の選択肢が出ます。
最初はスチル全回収で開くように考えてたんですが、不謹慎設定してるのに回収必須なのは悪いな、となったので。序盤のゲームオーバー回収してくださった方すみません。
スクショでもわかるように、この奥にあるコンテンツ全て実況やスクショのSNS投稿を禁止します。
この部屋内は、注意書きが必ず表示される設定にしました(左下ね)。
いじわる設定その①。こうすればうっかり投稿しても一瞬でバレるでしょ。
この部屋の中でできることは、大きく2点。
1つめは、true後の短編ゲームがあります。
シナリオメインで、会話選択肢1箇所と簡単な探索があります。
選択肢は全部で3種類あるのですが、うち2つはある住民イベントを経験してると増えるシステムです。
探索は謎解きはなく街観光に近いです。15〜30分程度だと思います。
EDは一本道ですが、ある住民イベントをクリアしてると隠しEDに辿り着くことがあります。
とはいえ他の隠しED同様、中々見つからないと思います。いじわる設定その②。
一度でも隠しEDに辿り着いたことがある方は、見つけられると思います。
2つめは、この部屋内のみ閲覧できるイラストがあります。
※こちらは以前あげた進捗のものなので若干違います。
上記5種+公開済メインビジュアル1枚+隠しEDスチル1枚 の計7枚が見られます。
このイラスト閲覧にも条件があります。いじわる設定その③。
やり込んでくださった方には、全然いじわるじゃない条件です。
実況禁止だったりイベント&閲覧条件つけた理由は一点のみ、
ゲームをやりこんでくださった方のお礼だからです。
条件に住民イベントが多いのもそれからです。(住民イベントはいわばサブイベントなので)
処女作でレビュー欄も閉じてて、特に最初はバグまみれだったゲームに時間を割いてくださったことに本当に感謝しているんです。特にこの部屋に入るには全てのEDを回収しないといけないので。私が娯楽で一瞬でも面倒だとおもったらすぐ止める性格だから尚更有難く思っております。
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②本編内のグラフィック増加&調整
追加した箇所は、ほとんど第3部以降です。
まずはスチル。
本編内に3枚追加しました。
※上記はTwitterに投稿したサンプルです。
上で載せたものと入れ替わっているイラストが本編内のものです。
追加した場所は
メイの過去が判明する場面/ガラクが過去を語る場面/チャコの現実
公開当時は、白黒背景で逃げた箇所です。
メイとガラクのスチルは、もう一度本編を見ていだかなくてもおまけ部屋から見られるようにしました。
住民と同じように、上記のように表示されると思います。
ただ、チャコのスチルだけは、本編でしか見られないようにしました。
つまり本編でイベントを見ても、他の住民のようにおまけ部屋ではスチルが見られないという意味です。
いじわる設定その④。多分一番のいじわる。
一応何故そういう設定にしたか書いておきます※下記ネタバレになります※
攻略で「?」と思った方もいらっしゃるかもですが、実は(現実を知らないという意味で)住民の中で一番現実逃避しているキャラはチャコです。このゲームはアリス視点であり、またアリスがチャコの現実逃避を受け入れていることから現実は見られないようにしました。
あとはドットも増えてます。公開前に妥協した住民ドットを。
住民でバリエーションが増えたのは、キバタとクロサワとチャコ。
それぞれイベントクリア後の4回目の探索で見られます。
マップも若干弄ってます。
あとは既存スチルの微調整とかも行いました。
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あとは調整だったり、修正だったり。
①規約の更新
実況禁止箇所が出た為、ゲームに同梱しているファイルを更新しました。公式サイト上も更新してます。
実況される方は必ず確認してください。
追加したのは
・実況禁止箇所
・公式コンテンツの利用について
どこから拾ってきたのかわからないんですが、
サムネやSNSで小説版の表紙のイラストを使われる方が多いんですよ。
絵柄も違いますし、何よりゲームのイラストじゃないので、すみませんが今後は禁止します。
(今回から設定した条件なので、現時点で公開されてる方は大丈夫です)
幸い人裏は、ゲーム公開まで文字メインの作品だったので、あえてイラスト描いていなかったんですが、これからゲーム化していく作品は結構カラーで描いてるものが多いので。
②不具合修正・調整
・桃瀬の現実を逃避した後に名前が元に戻る
・体力ゲージ撤去
・キバタのキャラ紹介
・テキストに空白1マス利用
覚えてるのはこの辺り。他も調整程度弄ってる箇所はあります。
一番時間かかったのは本文全体の調整。空白1マスを取り入れました。多分読みやすくなってるはず。
人裏はどうしても文字量が多くなってしまうので、ずっとどうしたら読みやすくなるか考えてたんですが、他ゲーム作った時に1マス空けるのが読みやすいなと思ったのでこちらを採用して全体的に整えました。
ただ1マス増えた分、顔グラにかぶったりしてる箇所がありそうです。デバッグは現在進行形で行っているのですが、この辺りは公開後も微調整していく可能性があります。
あとは第一部序盤の体力ゲージ。いつから減らなくなってたんですかね。
公開コモンが上手く導入できなくて、ゲージは無い知識振り絞って全て自作で作ったんですが、ぶっちゃけめっちゃ時間かかったんですよ。その分めっちゃ確認してたはずなのに先日デバッグ中に反応していないことが判明しました…悲しい…。(表示がおかしいだけで体力自体は減ってます)
いまだに原因判明しないので撤去しました。
で、ここで少し思ったのが
バグが出る可能性、ゲーム弄るたびにウディタアップデートしてたことも原因なんじゃ、と思いました。
※以下は制作備忘録です。
私はゲームデータをいじるたびにウディタを最新バージョンにアップデートしているんですが、それによって最近わかりやすい不具合が出たんです。
これはver.3.207で行ったテストプレイ。
影なしに設定している警告イベントに、影が表示されるようになったんです。文字浮いててなんか愉快やんけ。マップ移動して戻ってくると影は消えましたが、他の影なし箇所も最初は上記のような不具合が発生します。
前のバージョンのエディターに戻したらこの不具合がなくなったので、おそらくエディター側の不具合なのは 思ってます。
なので学んだことは、明らかなエディタ不具合の無い場合は、ゲーム完成するまではできるだけアップデートしない方がいいのでは、ということでした。
あとやっと判明した自動イベントでの不具合。
人裏は結構ドットをストーリーイベントの中で動かしているのですが、その中でうまく動かない時があったんですよ。特に迷路のところ(無理やり設定したのでプレイヤー視点ではわからないと思います)。
並列イベントのせいでしたね。「並列イベントはバグの元」というのは散々頭に叩き込んでいたはずなのに、忘れてました。まさにこいつが原因でした。
追いかけイベントの時にダッシュができる並列イベントを入れているんですが、そのせいで迷路のところが上手く動いてくれなかったみたいです。
待機中にすやすや眠るイベントも並列ですが、変数つけてすやすやさせない分岐つくると発生していたバグがようやくとれたので、おまけ部屋内は制服じゃない箇所が多いので、すやすやしなくしました。
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備忘録入りましたが、今回の内容は上記のように、目に見えるところも目に見えないところも結構いろんなところをいじってます。
ちょっとした調整などの更新は今後も入ると思うんですが、一応これで人裏の追加要素の更新は終了です。
設定資料集も無事入稿終えました。かなりオブラートに包みましたが、人裏に対する感情はかなり注ぎ込んでます。
やっと完全に完結したような気持ち。やりきった~~!
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