成瀬 紫苑
ウディタとティラノの使い分けなど
新作はティラノビルダーを使ったので、記憶のあるうちに備忘録を残します。
ゲーム制作者以外は全くおもしろくない記事です。
人裏はウディタ、掃除屋姉弟はティラノビルダーで作成。
実際ゲーム制作して感じた、それぞれの特徴と私なりの使い分け方を書いておきます。
(あくまで個人の感想と私が使う上での使い分けです)強みを理解した上で比較してますが、使い分けの為に記載してます。
■ウディタ
・それぞれのマップにイベントを配置してシナリオを進めるので、マップ探索ゲーム、RPGゲーム向け
・長編OK
・フリー版でも充分機能が多くてとことん拘れる(現段階でフリー版でも使いこなせてない)
・よく使うイベントの流れはコモンイベントに登録しておくと呼び出すだけでいいので、エディタ上がスッキリするのとコモンに登録したイベントだけ編集すれば差し込んだ箇所全てに反映される。
・背景はドットマップベース(ピクチャのみでもいけんことはない)
・音響の編集が可能
・ひとつの演出でも複数の方法があるので知識はあればあるだけいい(かなり勉強した)
・イベント配置の仕方に工夫がいる
・変数管理がわかりやすいのでマルチエンドやイベントがたくさん作りやすい
・(UIの改造の仕方がいまだにわからない…)
・ピクチャの配置は視覚的にできない(xyに数字入力)
・WindowsのDL版のみ
■ティラノビルダー
・上から下にイベントが進んでいくエディタなので脱出ゲーム、ノベルゲーム向け
・短編向け
・UI改造しやすい
・イベント配置しやすい(画像ボタンやクリッカブルマップ)
・ウディタのコモンのようなものがないので同じイベントでも毎回ひとつずつエディタで差し込まないといけない
・音響の編集は音量とフェードのみ
・画像ボタンなども視覚的に編集できる
・素材データが多い場合は数制限のない有料版が吉(1500円未満だった覚え)
・変数管理がしずらい
・ブラウザ版がつくれる
・シンプルなので初心者でもわかりやすい(私も初めて弄ったソフトがビルダーでした)
両方共良い点が顕著に違います。そもそも制作で得意ゲームが違うので当然ですが。
それぞれソフトの特徴から、ゲームは今後この2つのソフトを使い分けて制作していこうかなと思いました。私の制作したいゲームはこの二つのソフトがあれば十分です。
■長編と短編
長編はウディタ、短編はティラノで制作していこうと思います。
というのも、これは完全に製作者目線なんですが

(※画像が縦長になって画面圧迫しない為にあえて上記のスクショを貼ってます)
上記はティラノの探索イベントのエディタ上での流れ。
ティラノは上から下にイベントが進んでいくのですが、上記は簡単に言えば、(上の見えてないところに画像ボタンがあり)それが押されたら一番上のラベルに飛んで順にイベント発生、得た変数の数値によって分岐する、という至って普通の探索イベントの流れです。
が、上記のようにね、長いんですよ。ひとつのイベントでこれなので(なんなら分岐後のイベントは画像切れてる)ひとつのマップに複数イベント作るととんでもなく管理しづらくなり…それを解決するために別でシナリオ作成しても今度はシナリオの順番が変えられないので(アルファベット順なので恐らく仕様)エディタが見づらい……。
ティラノの場合、最低でも探索イベントは
・画像ボタン(探索イベント)
・停止(上から進むイベントをここで止める)
・ラベル(画像ボタンが押されたら来る着地点)
・改ページ(画像ボタンを消す)
・イベントコマンド
・変数(分岐する場合)
・ジャンプ(次のシナリオに飛ぶ)
・停止(このイベントはここで終わりの印)
・ラベル(次のシナリオ着地点)
上記は必須なんですよね~~~。必須のコマンドだけでも長い!
あと分岐は全部ジャンプで作成しないとだめなので変数管理が難しいです。
テキスト表示の時にテキストボックス表示も必須なのが!あとは私はセリフ毎に顔グラの変更をするのでそのたびにキャラ変更も入れないといけない。
制作して思ったのですがエディタはミニマリストにならないと見落としが発生して確実にバグを生むので、一行でもなくせるならなくしたいんですよね…。必須項目が基本システムでない以上、探索イベントのたくさん発生するゲームの作成は難しいなと思いました。せめてテキスト表示されたらテキストボックスも自動で表示されるような設定に弄れたら良いんだが…(まだそこまでの知識はないです)

その点、ウディタは同じ動作はコモンに登録してしまえば(画像なら一番上)呼び出すだけでいいのでスッキリします。上記は分岐後のイベントまで入ってます。人裏は特にこの条件分岐多様しました。
イベント管理も配置したイベント毎にできるので混乱はしません。(上記画像は顔グラないイベントですが)顔グラも文章と同じ列に設定できます。
ただ言い換えれば、修正が大変です。痛感しました。本当に…。
私は物語の表現のひとつとしてゲームを取り入れているので、基本ストーリー重視です。短編の場合はほぼストーリーがメインになり、ティラノは文章もの向きなので、短編はティラノで使い分けようと思います。
もし探索ゲで長編作りたかったら、もしかしたらティラノスクリプトは手を出すかもしれない。
でもせっかく有料買ったんだから使いたいじゃんの気持ちでできるだけビルダー使用したい。(なんの拘り)
今のところ長編ノベルは予定してませんが、未来の私なにしてるのかわからないので…。
■UIの改造
ぶっちゃけウディタは、いまだにわかりません。これは多分私だけです。テキストボックス変更したりコモンの設定数値いじったりで簡単な改造はできましたが、めっちゃ調べましたのにこれなので、もはや諦めてます。画面に立ち絵表示させたかったしセーブ画面も顔グラ変えたかった。多分メニューの選択肢はタイトル画面のメニューと同じ設定でいけそうな気もしますが設定が面倒なので諦めました。
その点ティラノは超改造しやすいです。
元々入っている画像に上書きしてエディタ上で微調整すればおk。視覚的に配置できるので本当にやりやすいです。今回の新作全部弄ってますよ。
セーブ画面の位置の設定だったりは、プロジェクト内に入っている「tyrano」のCSSファイルをメモ帳で開いて数値弄ればいけます。バックログの文字色変更はここでできなかったので、同じファイル内にあるhtmlファイル(この場合なら「backlog」)をメモ帳で開いて弄ればいけました。(何が違うんだろう…)
UIは大抵このどちらかをいじれば自由がききそうな予感。Wordpress弄ってた効果がここで出た!
■変数処理
ティラノは「タイトルへ戻る」というものが(確認した限り)ないので、ジャンプでタイトルに戻ることになります。当然変数は初期化されません。なのでゲームクリア後もはじめからプレイできる状態の場合、スタートのラベル先に変数処理をいれないといけません。自分の中でバグ発生率高そうな点がこれかも。このための備忘録。
ただシステム変数は便利です。ウディタの場合はセーブデータ引継ぎの場合、架空のセーブデータに書き込み→必要な場面で呼び出し、の処理が必要なんですが、ティラノの場合はシステム変数にチェック入れるだけで可能です。
また思い出したら追加していきます。