• 成瀬 紫苑

イベントと備忘録

成瀬です。

9月参加イベントのスペースが発表されました。


■9/19 関西コミティア65 【F-13】

■9/25 第十回文学フリマ大阪【F-31】


なんの偶然かというほどスペース番号が似ててすでに私自身間違えそうになってます。どうせなら番号揃えてくれ。


新刊は予定通り、関コミでは「コールドゲーム」関連、文フリ大阪では「オクリモノ」改装版になります。


いつもならイベント一ヶ月前には入稿してお品書きも上げてるんですが、ゲーム制作に熱中するあまり実はまだ入稿終えてないので(それに漫画のほうがマッチロなので……)もう少しだけお待ちください。

イベントまで一ヶ月切った今はさすがにこちら優先しております。締切は今月中なのでそれまでに入稿できるように!


書影は以下です。


書き下ろし短編は二本。本編後の話と一年後の話。それぞれ約1万文字ほどになりそうなので全体で7万文字程度かな、という感じです。


まだテンプレに組み込んでいないので未確定ですが、100p前後なら二段組じゃなく一段でレイアウトしようかなと思ってます。もちろん挿絵も入ります。

値段は800円で予定しております。


無事に脱稿できたらコールド関連でちょっとしたグッズを作成しようかなと思っております。

それはまた後日のブログで。




今年の夏も熱かったお陰で火が灯り、書き下ろしが捗りました。

ブラスバンド演奏のある夏の甲子園はやっぱり楽しいです。567中はいつ満員の甲子園が観られるだろうって思っていましたが三年ぶりに戻ってこれてよかった。

試合は近江−高松商の試合がもう最初から最後までおもしろくて印象に残ってます。山田くんはエース四番主将でツーアウト満塁からホームランと創作でも避けるような設定を突き進んだ素晴らしい選手でした。主人公の中の主人公だった。

ブラバンは、贔屓な高校はもちろん、生で聴いた国学院栃木の新世界よりの重厚感が凄まじかったので今後も注目していきたいです。


ただ有観客だからこそ起こる懸念事項も起こってしまい、その点は残念だったな。私はドラマを期待する観客の欲望で手拍子をするあの空気がすごく苦手なんです。過去に球場全体が敵に見えたと言った選手がいましたし、今年も空気に飲まれそうになったと選手が答えていたので。憧れの場所にこれたのに恐いと感じてしまうのはあまりにも辛い。これが甲子園という人は選手がまだ高校生であることを考えられてないんだろうなと思ってしまいます。あくまで個人的な意見ですが、ここは私の家なので好きに吐き出します。



***



話はイベントに戻り、

イベントスペースが確定されたことで、2つほどやらかしていたことに気づきました。

 

ひとつめは、10/2の名古屋コミティアを申し込むのを忘れていました。

ごめんなさい。純粋に忘れてました。何なら気づいたのも文フリ大阪のスペース発表されたよ〜のメールで思い出したのでつい先日なんですね。(締切コミケの前だったという)

普通に行く気マンマンで次は名古屋コーチン食べるぞと決めていたので結構落ち込みましたが、よく考えたらイベント3連チャン最終に名古屋は身体持たないぞと言い聞かせることで踏ん切りがつきました。というかどうしようもないんですが。申し訳ない。

秋の二宮本は、来年に持ち越します。


そして2つ目が、関コミの日が月曜日だったことで早めに撤収しなければいけないことです。

大型イベントは基本日曜日だな〜と勝手に思い込んでいたことで曜日を確認せずに申し込みました。仕事がありましたねぇ。 

とはいえこちらは都合をつけられそうなので14時くらいから撤収作業入る方向でいけそうです。会場京都なのがよかった。


この体たらくよ。改めて並行作業が行えない人間だなと気づかされました……。さっさとゲームを完成させましょう。



***



ということでここからはゲーム制作備忘録です。 


・体力ゲージ表示、イベント

・キャラアニメ差し込み

・アイテム取得関連

・セーブイベント


これは7月の記事で書いたやりたいことメモですが、全て実装することができました。


▼体力ゲージ

色々コモンがありましたが、やはり上手く設定できず……結局先人たちの知恵をお借りして1からコモンを組み立てました。

接触するたびにSEが鳴り、体力が減るという設定もうまくいきました!



▼キャラアニメ差し込み

これはマップイベントで設定する方法とピクチャで表示する方法で行っております。

マップイベントの時は繰り返し同じ動作の時、一度だけの表示ならピクチャで。

特徴は、

・マップイベント……設定が簡単。歩行グラに合わせた画像設定(3×4)でなければいけないので長めのアニメには不向き、

・ピクチャ……3コマ以上のアニメ設定も可能だけど設定が少し面倒。主人公透明化→キー入力オフ→ピクチャ表示→エフェクト処理の流れ。ピクチャなので画面エフェクトやフォグの効果が得られない

ですかね。

ドットアニメはこだわりだすとキリがないのである程度妥協します。

その中でもお気に入りはこのおっちんアリス。



▼アイテム関連、セーブイベント

これも無事に。アイテムという変数なのかなと感じています。セーブイベントは同じ選択肢からできるようになりました。

セーブできるようになってから、画面の解像度をあげるのがすんごく楽になりました。エディタで弄ってもプレイ中に反映されてくれるのがありがたい。


そして以下は成瀬なりの画面の整理方法。

メモしたりフレームつけたり色々やりましたが、学生のときは板書がきれいに書けない人間だったので見やすく整理することは諦めました。整理するよりなくしてしまったほうが早い。

ということで、確定した処理は全てコモンに登録してしまうのが一番見やすくなります。


上のイベントの右のスクロールバーの長さが


コモンに登録したことですんごく短く。

気をつけることは、イベント変数です。変数操作含む場合は通常変数使用したほうがいいかと。


タイトル画面の選択肢も画像で選択肢表示することができました。こちらは公式コモンにお世話になっております。


gifの導入はできないのですが、アニメのコマをひとつの画像にしてピクチャ表示→エフェクトでgifのように動かすことができます。


フォグの導入も無事に。


あとは気づいたことメモ。


・エフェクトで真っ暗とコモン暗転の違いは、メッセージウィンドウの上に効果が適応されるか否か。画面の明るさ調整しているときは暗転が無難か

・マップチップ入替えはマップ移動すると元のマップに戻るのとイベントが多くなってゴチャゴチャするのでチップ変更したマップを作るほうが変数管理的にも感覚的にもわかりやすい

 


ある程度ミニゲームも導入することができ、基本的にほしいシステムはいじることができたので、本当にあとは解像度を上げていくだけになりました。


イベント準備もありますし今月中は厳しいですが……東京コミティアまでには公開できそうかな〜!